战火勋章国际服是一款可以和世界各地玩家们进行对战的即时战略游戏,游戏的玩法和模式都和红色警戒非常相似,也可以说是手机版的红色警戒,战火勋章国际服还原了各个真实的历史战争事件,让玩家们感受到当时战争的激烈程度!
提供的战火勋章国际服能够自由调节语言,其中是有中文的!
二战题材的策略游戏《战火勋章》(Warpath)在海外正式开启了公测,这产品产品也是继《剑与家园》之后,莉莉丝第二款自研的SLG。
公测开启首日《战火勋章》就进入到了美国iOS免费榜Top 2,并且在德国、法国和俄罗斯等多个国家进入免费榜Top 3。
App Annie 上的信息显示,早在2018年6月,游戏就已经在海外部分市场低调上线开测了,游戏测试用了两年以上的时间,历经二十几次版本的调整。
《战火勋章》的世界观,设定在类似于「平行宇宙」中的二战,人们耳熟能详的军事器械、装备科技都会出现,丘吉尔这些家喻户晓的角色也有登场,只是与玩家交战的反派略有不同。
在美术上追求写实、强代入感的《战火勋章》,其玩法,也在朝着相同的体验去迈进。我称之为战场自由度。
就玩法来说,《战火勋章》已非典型的 SLG。它虽然保留了 SLG 框架里摆兵布阵的策略内容,但在具体战术层面,则引入了 RTS 游戏的即时操作,给玩家更多的微操空间。这一点,更让葡萄君将其与红警、星际联系了起来。
穿深、护甲(游戏内称装甲深度)、血量(游戏内称耐久)
战火勋章游戏攻击具有护甲属性单位时,其伤害计算方式如下:
1.攻击方穿神数值<>
2.攻击方穿深数值≥被攻击方护甲数值100%的同时不高于后者护甲数值的150%以上时触。发穿破伤害。
3.如果攻击方穿深数值>被攻击方护甲数值的150%,视为过穿,伤害降为50%。
ps:护甲算法之外,另有“对车辆伤害加成”、“对工事伤害加成”。
根据这种伤害方式,同星级各兵种克制的基本原则为:
1.重坦:站桩输出克制中坦、轻坦。
2.中坦:克制坦歼(坦歼穿深普遍高于中坦护甲的150%,所以坦歼对中坦的每一次伤害都削弱了50%)。
3.轻坦:克制坦歼、炮兵、喀秋莎。
4.超重坦:被反坦步兵克制,站桩输出克制所有其他兵种,但是由于超重弹的移动速度太慢,很难在攻坚战之外的其他战斗中展现出压迫力。
以上是基本原则,细节也很多,比如德国重坦克制美苏重坦(德国重坦穿深大于美苏,虽然普通攻击伤害数值低,但是炮炮都是穿破伤害要乘以1.5;同时德国重坦的护甲比美苏要高10,美苏重坦虽然伤害数值最高,但打德国重坦要乘以0.5)。
霉军优势:中坦、轻坦。
霉军主打移动速度也就是机动性,其数值普遍要比德苏同兵种的单位要高2-10点不等,凭此优势可以实现完美的追歼,只有霉军中坦的移动速度要比坦歼快。
标志性的武装是目前游戏里唯一的5星轻坦、以及终极轻坦7星+轻坦,该终极轻坦在培养潜力上存在无限的可能性,但同时下限很低,目前我认为是重度氪金玩家的可选项,而中小微氪不建议倾注有限的资源培养。
德国优势:重坦、超重坦、坦歼。
德国主打高护甲,这么说吧:同星级满改的美苏重坦都打不穿白板德国重坦的护甲。
美苏重坦遇上德国重坦,伤害统统乘以0.5;速度也不比美苏重坦慢什么,毫无影响。但是德军的中坦被美苏中坦拉开很大差距。德军坦歼伤害高、后期射程也可以。
苏军优势:中坦6星以后、坦歼6.1星、喀秋莎。
这个游戏最有趣的就是苏军了,而苏军最有趣的就是升高星级突然某一数值巨额提升,形成质变。
比如苏军6星坦歼射程为6km,但是6.1星就11.8km、然后到了7星则是到了17.23km。
不过在最初进入游戏时,你的第一印象,可能会觉得战火勋章兵种搭配手机版依然是一款传统 SLG。
这里拥有着一个从微观到宏观的大地图,每个玩家点状式地散布于此,或各自为阵,或结成不同联盟。玩家还是会从一个小营地起步,期间通过侦察机探索战争迷雾、扩大视野范围,并借助物资车采集地图中的原油、钢铁等稀缺资源,不断升级营地。
而战斗部分是《战火勋章》的差异化表现。它采取了自由行军的设计,这时候,本作的体验更接近于 RTS,你需要动用手指操控单位,实时地响应战场变化。
或许是为了降低玩家的上手门槛,游戏在竖屏形态的基础上,更是精简了操作模式。传统 RTS 有大量操作需求,但在本作当中,玩家最多只要操控5个战斗单位,而在此数量级的基础上,游戏却提供了全选、单选、编制等方式来调度战斗单位,由此尽量提高操作自由度。
当然,这类游戏少不了阵容搭配的玩法。尽管可控单位只有5个,但是在战前阶段,玩家可以从上百种二战时期的武器单位中,挑选出合适的兵种来组建队伍。
《战火勋章》的出现,应该能弥补 SLG 头部阵容里相关题材的空白。
题材上的优势,也是游戏吸引了玩家的直接动力。比如就有玩家留言提到,起初看到游戏的宣传素材,还以为又是货不对板的广告。但是下载下来之后才发现,游戏是和宣传题材相符的现代战争内容。
除了题材上得到军迷类玩家的肯定,也有不少玩家的好评集中在了故事的展开方式上。一些玩家对游戏「战争背景下的故事」很认可。前期的预告片等素材主打军事题材,玩家进入游戏后又看到和素材调性相符的玩法内容。早期的核心受众就这么逐渐沉淀下来了。
此外,对于二战时期各类军械装备的还原、RTS操作的既视感、对受攻击玩家的保护这些设定,也在前期给刚上手的玩家留下了积极的体验。
这才是真正的即时战略游戏,其他类型的游戏都是花里胡哨的假货!