燃烧战车毒蜘蛛怎样一击必杀主要把计算方法 公式什么.
编辑: admin 2017-23-02
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燃烧貌似不能玩了吧 游戏都关闭了
1、角度:有些贴看不懂是因为那是算角,而这种方法不需要那么精确,所以我们用简单一点的办法——看角。首先把一圈看成360度,可以看到内圈被透明的细线分为16份,每份包含22度。最顶端的细线是0度,左和右的第一个细线是22度,0度与22度的正中间是11度。其它的角度轻按键盘的上下方向键来调整就可以了。 2、风力:风力左和右各17度,半格风算8度,四分之一的风算4度。其它情况用诂算的就可以了。(最好用全屏显示来进行游戏,这样诂算起来比较准确。) 3、发射角度:发射角度=风力+8(顺风时风力为负值逆风时风力为正值) 4、距离:按一下小键盘上的数字5键,这时自己战车与左右屏幕边缘的距离都是4,战车与屏幕边缘的正中间距战车的距离是2。 5、发射力度:力度槽被刻度标记分成六格,每格算做1格力。发射力度的大小只与距离有关: 距离 发射力度 1 —— 2 格力(2.12) 2 —— 3 格力(3.00) 3 —— 3.5格力(3.67) 4 —— 4 格力(4.24) 5 —— 4.5格力(4.74) 6 —— 5 格力(5.20) 7 —— 5.5格力(5.61) 8 —— 6 格力(6.00) 在实战时只要算出发射角度和发射力度然后开炮就可以了 例:与敌战车距离为2:距离为2时根据第5条的表格可知发射力度为3格力 假设风力为顺风8:风力为8时根据第3条的公式可知发射角度=风力+8=-8+8=0 那么我们只要向正上方打出3格力的炮弹就可以了 例:距=6:发射力度=5 风=4(逆):发射角度=4+8=12 那我们就把角度调整到12度打出5格力的炮弹就可以了 例:距=4:发射力度=4 风=15(顺):发射角度=-15+8=-7 那我们就调整到反方向的7度打出4格力的炮弹就可以了
打法具体介绍
一、角度法 假设距离的计算以向右为正方向。 距离=自己的X坐标-敌车的X坐标单位象素 风的象素 = 蓝色长条的长度单位象素 1、先将风力和距离折算成度数。 风的度数 = 1.0/3.0 * 风的象素(1.0/3.0的意思是1象素风的度数,这个是前辈总结出来的); 距离的度数 = 距离/800*8(这里的8/800.0的意思是无风8度角可以打800象素的距离)。 2、计算实际度数。 如果是逆风,也就是说风的象素与距离的符号相反,一正一负。 实际度数 = -|距离的度数|-|风的度数| 如果是顺风,也就是说风的象素与距离的符号相同。 实际度数 = |距离的度数|-|风的度数| 如果实际度数是负数,就逆风向调整。 3、选择度数。 按照上面方法计算出来的度数,是带小数的。 例如实际度数=-6.8,那就取-6和-7两个角度。 这种情况我一般用-7度收力打。 二、抛物线法(高手打法) X = cos(角度 * pi / 180) * 力* T + 0.5 * 风* T * T; Y = sin(角度 * pi / 180) * 力* T - 0.5 * 重力加速度 * T * T; X = (炮口x坐标+ K*X ) ; Y = (炮口y坐标 - K*Y ) ; 跟据这个公式可以测出满力情况下重力加速得范围在167至169之间,力量300得时候系数K在4.0至4.2之间。用PloyLine方法可以绘出轨迹图,然后选择最精确的一条即可。 三、等比例法(经验法) 经过一段时间的实践,发现不管是角度法还是抛物线法,距离和力量都是成正比的。所以我们又可以将定角变力、和定力变角的算法大大简化。 定角变力的原理:定下两个距离的力量就能确定改角度打任意距离的力量。 定力变角的原理:定力变角的原理是基于定角变力的原理加上角度法才形成的,因为经过实践的验证,3力,4力,5力,6力只要将距离转换成度数让后加减风就能精确命中,其中6力是标准距离,3,4,5和6力的比例关系也很简单,比如4.0打法就是2。:)。因此定力变角也就是6力的距离乘以比例系数加见风即可。其中6力就是1,4力就是2,3力,5力你们自己算吧。 变力变角就复杂了,只能用口诀表代替。角度=8度+-风。适用与近距离。 1距 2力,2距 3力,3距 4力,4距 4.5力,4.5距 5力。(这是近似值)。
燃烧战车十五种打法
1、3.0打法. 3.0就是距离乘4.力控在3.0力.适合近距离战.命中录极高.而且对风的要求也不高.0.4以内的风可以忽略不计入内.蜘蛛3.0力也可以秒人.适合单发炮弹精确打. 2、3.6打法. 3.6打法距离乘3.控力在3.6左右.和3.0打法相同.都是以老风加减角度.一般力度小于4.4力以内的打法都以老风计算.此打法也是兰灯F3三转集合的地方(有误差). 3、4.2打法. 4.2打法距离乘2.小风控力在4.2左右.逆风大时控力在4.3左右.顺风大时控力在4.1左右.适合打一屏以内.打过一屏或逆风大时要加角或加力. 4、4.6打法. 4.6打法距离乘1.75. 逆风比较大时控力在4.7左右.顺风大时打4.5力左右.对应4.6风力(图五)4.6力是兰登F3四转集合点. 5、5.0打法. 5.0力距离乘1.5.打10以内距离比较好用.5.0风是老风乘1.1.也就是5.0力打全风大约是18.4.(高底差另算)(配合图五.图六) 6、5.5打法. 5.5力打法距离乘1.25.配合图五5.5风力表.和图六5.5距离表.5.5力也是兰登五转集合点.5.65力左右又是手雷炸点.大迎风时手雷炸点要加力.远距离加大迎风是没法找到手雷炸点.全抛都找不到炸点.. 7、全力打法. 这是最基础的.就不多说了. 8、8变打法. 八变打法一般都用在托的三点一线.当然用在别的车上也是可以的.打托的三点一线.风力跟力度的变化而变化.4.4力以内为老风.其他力对应图五风力表. 9、9变打法. 九变打法和八变基本相同.(省略不写) 10、10变打法. 十变打法也可以用在托上.因为托.8度.9度.10度.都可以打三点一线.碰到大迎风时.三点一线的10变比8变更集中.托只能打正角.负角三点一线打不了. 11、11变打法. 十一变打法是烈火三点一线打法.打法和托尔八变相似.都是随风变角.迎风加角.逆风减角. 12、12变打法. 写了这么多变角.12变就不多说了.只要配合公式.记一下12变的力就可以了. 13、70变打法.(20度) 省略不写.配合公式.记一下力就很易打了.这也是兰登打法最基础的.迎风是很好用.也很容易找角度.以新风计算加减变角度. 14、30定变打法. 30度可以用来打定角.根据顺风和逆风的大小加减力度.也可以用来打变角.但是变角只能变顺风逆风只能变小风.大逆风时不可用.因为.45度是同力段距离打的最远的角.所以44=46.43=47.以此类推....所以大逆风不可以变角. 15、68定角打法. 也就是底打22度.适合贝贝的一种打法.此打法风对力的影响很小.所以小风可以不计入内.当在底点打高点.大逆风时.适当加一些角度.只要记一下基本。 其实这些你上网找找就有了
提示:
现在还有燃烧战车的地方么?告诉我在那里能玩吧,到时候我进去找你,然后教你。