燃烧战车毒蜘蛛怎样一击必杀主要把计算方法 公式什么.

编辑: admin           2017-23-02         

      燃烧貌似不能玩了吧 游戏都关闭了

      1、角度:有些贴看不懂是因为那是算角,而这种方法不需要那么精确,所以我们用简单一点的办法——看角。首先把一圈看成360度,可以看到内圈被透明的细线分为16份,每份包含22度。最顶端的细线是0度,左和右的第一个细线是22度,0度与22度的正中间是11度。其它的角度轻按键盘的上下方向键来调整就可以了。   2、风力:风力左和右各17度,半格风算8度,四分之一的风算4度。其它情况用诂算的就可以了。(最好用全屏显示来进行游戏,这样诂算起来比较准确。)   3、发射角度:发射角度=风力+8(顺风时风力为负值逆风时风力为正值)   4、距离:按一下小键盘上的数字5键,这时自己战车与左右屏幕边缘的距离都是4,战车与屏幕边缘的正中间距战车的距离是2。   5、发射力度:力度槽被刻度标记分成六格,每格算做1格力。发射力度的大小只与距离有关:   距离 发射力度   1 —— 2 格力(2.12)   2 —— 3 格力(3.00)   3 —— 3.5格力(3.67)   4 —— 4 格力(4.24)   5 —— 4.5格力(4.74)   6 —— 5 格力(5.20)   7 —— 5.5格力(5.61)   8 —— 6 格力(6.00)   在实战时只要算出发射角度和发射力度然后开炮就可以了   例:与敌战车距离为2:距离为2时根据第5条的表格可知发射力度为3格力   假设风力为顺风8:风力为8时根据第3条的公式可知发射角度=风力+8=-8+8=0   那么我们只要向正上方打出3格力的炮弹就可以了   例:距=6:发射力度=5   风=4(逆):发射角度=4+8=12   那我们就把角度调整到12度打出5格力的炮弹就可以了   例:距=4:发射力度=4   风=15(顺):发射角度=-15+8=-7   那我们就调整到反方向的7度打出4格力的炮弹就可以了

      打法具体介绍

      一、角度法   假设距离的计算以向右为正方向。   距离=自己的X坐标-敌车的X坐标单位象素   风的象素 = 蓝色长条的长度单位象素   1、先将风力和距离折算成度数。   风的度数 = 1.0/3.0 * 风的象素(1.0/3.0的意思是1象素风的度数,这个是前辈总结出来的);   距离的度数 = 距离/800*8(这里的8/800.0的意思是无风8度角可以打800象素的距离)。   2、计算实际度数。   如果是逆风,也就是说风的象素与距离的符号相反,一正一负。   实际度数 = -|距离的度数|-|风的度数|   如果是顺风,也就是说风的象素与距离的符号相同。   实际度数 = |距离的度数|-|风的度数|   如果实际度数是负数,就逆风向调整。   3、选择度数。   按照上面方法计算出来的度数,是带小数的。   例如实际度数=-6.8,那就取-6和-7两个角度。   这种情况我一般用-7度收力打。   二、抛物线法(高手打法)   X = cos(角度 * pi / 180) * 力* T + 0.5 * 风* T * T;   Y = sin(角度 * pi / 180) * 力* T - 0.5 * 重力加速度 * T * T;   X = (炮口x坐标+ K*X ) ;   Y = (炮口y坐标 - K*Y ) ;   跟据这个公式可以测出满力情况下重力加速得范围在167至169之间,力量300得时候系数K在4.0至4.2之间。用PloyLine方法可以绘出轨迹图,然后选择最精确的一条即可。   三、等比例法(经验法)   经过一段时间的实践,发现不管是角度法还是抛物线法,距离和力量都是成正比的。所以我们又可以将定角变力、和定力变角的算法大大简化。   定角变力的原理:定下两个距离的力量就能确定改角度打任意距离的力量。   定力变角的原理:定力变角的原理是基于定角变力的原理加上角度法才形成的,因为经过实践的验证,3力,4力,5力,6力只要将距离转换成度数让后加减风就能精确命中,其中6力是标准距离,3,4,5和6力的比例关系也很简单,比如4.0打法就是2。:)。因此定力变角也就是6力的距离乘以比例系数加见风即可。其中6力就是1,4力就是2,3力,5力你们自己算吧。   变力变角就复杂了,只能用口诀表代替。角度=8度+-风。适用与近距离。   1距 2力,2距 3力,3距 4力,4距 4.5力,4.5距 5力。(这是近似值)。

      燃烧战车十五种打法

      1、3.0打法.   3.0就是距离乘4.力控在3.0力.适合近距离战.命中录极高.而且对风的要求也不高.0.4以内的风可以忽略不计入内.蜘蛛3.0力也可以秒人.适合单发炮弹精确打.   2、3.6打法.   3.6打法距离乘3.控力在3.6左右.和3.0打法相同.都是以老风加减角度.一般力度小于4.4力以内的打法都以老风计算.此打法也是兰灯F3三转集合的地方(有误差).   3、4.2打法.   4.2打法距离乘2.小风控力在4.2左右.逆风大时控力在4.3左右.顺风大时控力在4.1左右.适合打一屏以内.打过一屏或逆风大时要加角或加力.   4、4.6打法.   4.6打法距离乘1.75. 逆风比较大时控力在4.7左右.顺风大时打4.5力左右.对应4.6风力(图五)4.6力是兰登F3四转集合点.   5、5.0打法.   5.0力距离乘1.5.打10以内距离比较好用.5.0风是老风乘1.1.也就是5.0力打全风大约是18.4.(高底差另算)(配合图五.图六)   6、5.5打法.   5.5力打法距离乘1.25.配合图五5.5风力表.和图六5.5距离表.5.5力也是兰登五转集合点.5.65力左右又是手雷炸点.大迎风时手雷炸点要加力.远距离加大迎风是没法找到手雷炸点.全抛都找不到炸点..   7、全力打法.   这是最基础的.就不多说了.   8、8变打法.   八变打法一般都用在托的三点一线.当然用在别的车上也是可以的.打托的三点一线.风力跟力度的变化而变化.4.4力以内为老风.其他力对应图五风力表.   9、9变打法.   九变打法和八变基本相同.(省略不写)   10、10变打法.   十变打法也可以用在托上.因为托.8度.9度.10度.都可以打三点一线.碰到大迎风时.三点一线的10变比8变更集中.托只能打正角.负角三点一线打不了.   11、11变打法.   十一变打法是烈火三点一线打法.打法和托尔八变相似.都是随风变角.迎风加角.逆风减角.   12、12变打法.   写了这么多变角.12变就不多说了.只要配合公式.记一下12变的力就可以了.   13、70变打法.(20度)   省略不写.配合公式.记一下力就很易打了.这也是兰登打法最基础的.迎风是很好用.也很容易找角度.以新风计算加减变角度.   14、30定变打法.   30度可以用来打定角.根据顺风和逆风的大小加减力度.也可以用来打变角.但是变角只能变顺风逆风只能变小风.大逆风时不可用.因为.45度是同力段距离打的最远的角.所以44=46.43=47.以此类推....所以大逆风不可以变角.   15、68定角打法.   也就是底打22度.适合贝贝的一种打法.此打法风对力的影响很小.所以小风可以不计入内.当在底点打高点.大逆风时.适当加一些角度.只要记一下基本。 其实这些你上网找找就有了

    提示:

    现在还有燃烧战车的地方么?告诉我在那里能玩吧,到时候我进去找你,然后教你。

  •   4
  • 相关文章

    专利代理人资格考试
    初级经济师考试
    执业医师考试
    教师资格证考试
    同等学力申硕考试
    AP考试
    CCIE考试
    营养师考试
    bec考试
    gre
Copyright ©2009-2021 逆火网训All Rights Reserved.     滇ICP备2023009294号-57